¿Cómo promover la inclusión digital en el aula?
Hay muchas posibilidades para conseguir que las aulas sean inclusivas y para ayudar a los alumnos a estudiar, teniendo en cuenta si tienen algún tipo de dificultad. Además, encontramos muchos recursos (apps, páginas web, juegos, etc.) que nos ayudan a llevar a cabo la inclusión digital en el aula. Algunos de estos pueden ser, pueden ser:
Canva: Canva es una web de diseño gráfico y composición de imágenes, tiene una enorme flexibilidad, permite crear diseños personales, educativos o profesionales de panfletos, papelería, y otros tipos de proyectos múltiples. Además, abre muchas oportunidades para el diseño de diferentes materiales como presentaciones, chapas, infografías, posts, etc.
Genially: Es un software en línea que permite crear presentaciones animadas e interactivas. Es una herramienta muy parecida a Prezi, pero con prestaciones más avanzadas y flexibles, te permite crear desde cero hasta utilizar una plantilla. Dispone de plantillas y galerías de imagen para hacer el trabajo más fácil, pero también permite insertar imágenes propias o externas, textos, audios de distintas plataformas.
Braileo: Es una aplicación para transformar textos del sistema Braille al alfabeto latino a partir de una simple fotografía. Y gracias a esto las personas podrán interpretar los textos en Braille, y así entender a las personas que lo utilizan .
JAWS de Windows: es un software de lector de pantalla para los usuarios de computadoras cuya pérdida de visión les impide ver el contenido de la pantalla. Este software lee en voz alta lo que está en la pantalla del PC. Además es compatible con las aplicaciones de los lugares de trabajo y de la clase de uso más frecuente, con una línea braille, JAWS también proporciona una salida braille en Además de, o en lugar de la palabra.
Galexia: Es una aplicación para mejorar la dislexia y la fluidez lectora de manera divertida mediante juegos.
Huayra: Es un sistema que permite ajustar la configuración de ratón, pantalla y teclado para eliminar las barreras motrices que requieran cada alumno para hacer uso del ordenador.
Cokitos: Es un portal de internet con el que podemos proponer distintos juegos para que puedan conectar con las necesidades de aprendizaje. El objetivo de este portal es llamar la atención de los alumnos con dificultades intelectuales y así, poder conectar con estos alumnos mediante las emociones que se despiertan gracias a la acción de jugar y de divertirse.
Atomisystems: Es un software que está desarrollado especialmente para hacer formaciones e-learning, tiene unas herramientas sencillas con las que podemos añadir la narración en las creaciones que se desarrollen, de forma sencilla, atractiva y eficiente.
REFERENCIAS:
Colaboradores de Wikipedia. (2021). Brecha digital. Wikipedia, la enciclopedia libre.
https://es.wikipedia.org/wiki/Brecha_digital
De Asís, R. (2013). Sobre la accesibilidad universal. In Conferencia Internacional sobre los cinco años de vigencia de la Convención (Vol. 6). https://portal.uc3m.es/portal/page/portal/instituto_derechos_humanos/conferencia_cdpd/Ponencias/rafael_asis_mesa4.pdf
Pérez Rubio, K., & Trujillo Sáez, F. (2020). Diseño Universal de Aprendizaje: pedagogías emergentes para tiempos de confinamiento (III). Educación 3.0. https://www.educaciontrespuntocero.com/noticias/diseno-universal-de-aprendizaje/#:%7E:text=El%20DUA%20es%20un%20modelo,continuar%20aprendiendo%20durante%20sus%20vidas
Colaboradores de Wikipedia. (2021). Inclusión Digital. Wikipedia, la enciclopedia libre.
https://es.wikipedia.org/wiki/Inclusi%C3%B3n_digital
JAWS de Windows:
https://asociaciondoce.com/2015/02/24/10-programas-para-la-discapacidad-visual/
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